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8012年了你还觉得游戏仅仅只是娱乐吗?

  “游戏不仅仅是单纯的娱乐,不仅仅是打打杀杀。它有很多积极向上的功能。只不过社会上很多人还没有看到游戏积极向上的一面,没有很好地利用起其积极正向有益社会的功能。实际上,游戏在科技、文化、医疗、教育、体育、娱乐、艺术、军事、天文、益智等各方面都有非常广泛的应用。”

  在9月19日举办的“重识游戏首届功能与艺术游戏大展”分享研讨会上,中国文化娱乐行业协会会长刘金华如是说。

  9.8-10.7,“重识游戏首届功能与艺术游戏大展”在中央美术学院美术馆举办

  这场持续一个月的大展,是我国首次将游戏作品引入国家重点美术馆展览,向公众呈现其“功能”与“艺术”内涵。“重识”二字的重读,标志性地意味着作为大众娱乐的游戏,正开始在社会认知、文化内涵和功能价值上,得以被重启刷新。

  1970年代,教育和社会科学家Clark C. Abt在其著作《严肃游戏》(Serious Game)中写道:“我们关心严肃游戏,是因为这些游戏具有明确、深思熟虑的教育功能,并且不仅用于娱乐”。严肃游戏的概念自此被提出,这也即是功能游戏的前身。

  自1980年代起,欧美地区开始在军事、教育、医疗、培训等专业领域展开严肃游戏的应用。90年代中叶,美国军方成立了世界上第一个游戏军事训练机构;2003年,微软公司和麻省理工学院联合推出Games-to-Teach项目,开发适合于多学科的游戏教学软件;2016年,美国大型生物医药集团安进公司与德国默克制药,双双注资游戏公司Akili Interactive labs,原因是其研发的游戏作品《Project Evo》,可用于训练多动症儿童。

  2000年后,阐述游戏价值的“游戏学”开始兴起;2011年,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”;2007年,多国学者在意大利召开“游戏哲学跨学科会议”,以游戏为中心,会议提交的论文涉及哲学、游戏理论、符号学、美学、社会学、心理学以及人类学等学科;2012年,美国史密森尼博物馆举办了名为“视频游戏的艺术”的展览。游戏的艺术文化价值,日渐得以被认识和挖掘。

  中央美术学院美术馆馆长张子康,阐释了这一学术趋势的意义:“国外很多重要学者都在研究游戏对人类的影响。并非我们想象得那么简单,游戏可能会对未来人类也即学术界所称的“后人类”,产生革命性的影响,甚至包括我们的生活方式、思考模式、教育方式,都可能因游戏而改变。”

  遗憾的是,在国内,尽管“第九艺术”这一概念提出至今已二十年,但市场红利当头之下,国产游戏所展现的人文价值仍然处于匮乏阶段。而这也正是一路高歌猛进的国产游戏行业,所潜藏着的隐忧

  于大众而言,“第九艺术”陌生而遥远,游戏“玩物丧志”的认知,却根深蒂固,从未得以消融;于游戏厂商而言,对市场与利润的过度追逐,则尤为加重了游戏在舆论层面的污名。

  据2017年中国互联网络信息中心发布的调查报告显示,中国青少年网络游戏用户规模已达 1.91 亿,占青少年网民的 66.5%。随着移动网络的普及与手机游戏的盛行,游戏日益走向大众视野,重识游戏的价值,重塑游戏的内涵,势在必行。

  不久前的ChinaJoy2018上,腾讯特辟的“游戏第九区”展台颇为引人注目。

  在这个近400平米的展台板块里,腾讯展出了与故宫、长城、敦煌等文博研究院的合作结晶,连同众多雕塑、绘画等游戏周边艺术,以及此前推出的一系列功能游戏。腾讯游戏前沿科技实验室也现身其中,演示了采用Tobii眼球追踪技术制作的国画科普游戏《晴梦》。

  对此,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,腾讯正“尝试用互联网的力量,去活化和传承优秀的历史文化。”

  这一尝试与腾讯提出的“新文创”理念思路可以看到关联。在今年4月的腾讯新文创生态大会上,程武提出,腾讯将在文化维度上做一次全新战略思考,也即是同时关注“产业+文化”二元价值的“新文创”。腾讯游戏,作为腾讯的主力业务,则在大会上提出“探索游戏更多可能”的愿景。

  事实上,腾讯对于游戏领域的新探索始于更早。其方法论,则是基于“不孤立”的“连接”与“孵化”。

  早在三年前,这位“头号玩家”就已携手联合国教科文组织,发起“开放的传统游戏数字图书馆”项目,以数字化方案采集、保存、保护和推广全球范围内具有文遗价值的传统游戏,在此过程中,包括《王者荣耀》、《QQ炫舞》等多款腾讯头部游戏也以一系列创新尝试参与其中。

  从2016年开始,秉承“连接过去与未来,连接传统文化和年轻人,连接中国IP和国际舞台”的理念,腾讯相继与故宫博物院、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院、大英博物馆等海内外知名文博机构展开合作。

  连接创造共赢一方面,游戏可以活化传统文化;另一方面,文化价值又能为大众游戏赋能。《王者荣耀》即是一例。游戏先后推出的《霸王别姬》和《游园惊梦》系列皮肤,在广受欢迎的同时,也激发了许多玩家对京剧与昆曲的兴趣。最近,在敦煌研究院的指导下,《王者荣耀》还将推出历时半年制作的敦煌飞天皮肤。

  2018年2月28日,腾讯宣布全面布局功能游戏,并公布了包括《榫接卯和》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》在内的首批功能游戏。随后短短数月,腾讯又相继推出《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医师》、《尼山萨满》、《纳木》、《电是怎么形成的》、《子曰诗云》、《代号:1420》、名人娱乐《微积历险记》、《模拟列车》等多款功能游戏,内容涉及传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动五大门类。

  在开发功能游戏这件事上,腾讯再度发挥了其连接器的作用与中科协、中国航天员训练中心、北京大学、乔治梅森大学严肃游戏研究院等国内外顶尖机构展开产学研合作,联合产品孵化等形式合作产出功能游戏。

  与此同时,腾讯再发“孵化器”之力,着手扶植与孵化青年创意团队,从根源上激活并推进行业对游戏价值的认知与创新。开展于今年6月的2018年NEXT IDEA腾讯高校游戏创意制作大赛上,腾讯特别增设“功能游戏优胜奖”。9月6日,又开启2018腾讯功能游戏开发者大赛,鼓励游戏研发从业者关注功能游戏领域。

  作为率先提出“功能游戏”这一概念的游戏巨头,腾讯是乐观的,它相信“功能游戏”与“商业娱乐游戏”并非对峙僵持之局,而会在相互接纳中,成就更为广阔包容的游戏艺术,与更多的可能。

  据腾讯研究院的报告显示,2015-2020年间全球功能游戏市场规模将会以约16.38%的年均复合增长率增长,在2020年有望达到约54.5亿美元。以功能游戏为代表的游戏转型升级,基于行业主管部门的支持、从业者的责任感,兼之可预见的市场前景,吸引着游戏巨头们,纷纷参与布局其中。

  2018年4月,网易代理青少年编程游戏《极客战记》,正式布局功能游戏;2018年8月,完美世界教育与中央美术学院共建“未来媒体中心游戏设计协同创新实验室”。在此次研讨会上,数龙、多益、巨人、昆仑万维等游戏厂商,也均分享了游戏研发与美术艺术、体育运动、传统武术、儿童教育、医疗应用等多维领域相结合的心得。

  但腾讯期望能做到更多。此前,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,将不计利益地开发功能游戏;而在此次“重识游戏”分享研讨会上,程武则对整个游戏产业链条,做出了全方位的正向展望。他指出,除用功能游戏这一类型,探索游戏的更多积极的、甚至是公益性的社会价值外,游戏自身同样能成为艺术和文化的重要载体。

  “对于游戏本身而言,与传统艺术的兼容并蓄,对中国传统文化的活化与创新演绎,不仅仅是一种社会责任,实际上,也是我们打造精品游戏时最应汲取的力量。”程武如是说。

  今年8月,来自《英雄联盟》《王者荣耀国际版(AoV)》《皇室战争》的电竞选手代表中国出征雅加达亚运会

  公益与文化之外,游戏在正向价值的表达上,承载着更广阔的想象空间。如今基于游戏的电子竞技,已经成为备受年轻人喜爱的新兴大众体育运动。今年,电竞首次入亚,并获得了两金一银的好成绩,电竞所蕴含的奥林匹克精神,以及电竞背后的专业性与独立产业价值,正在被越来越多的人关注和了解。

  当然,游戏实现其价值的前提,是适度、合理、健康。在这方面,腾讯同样没有令人失望,它协同社会各层面,对此展开了积极探索:2017年2月上线月推出未成年主动服务工程、9月启动对接公安部后台的实名认证加强系统,并推出“未成年人游戏主动服务平台”小程序,提供“教育专线”服务,引导公众、特别是未成年人正确合理地使用游戏。

  迎接游戏等数字文创产业的未来,程武信心十足。“对于未来科技的发展,人们生活的丰富,游戏、网络文学、网络动漫、数字文创产业一定能起到非常关键的推动作用”,但他同时也指出,“发挥游戏价值、推动数字文化产业创新发展,要求整个行业不能孤立地看待游戏,而要在整个数字文化产业链条中,看待游戏的发展空间和价值。”

  美国新媒体艺术家诺曼维奇称呼游戏为一种“关于未来的现实主义”。而如中央美术学院城市设计学院院长王中所说:“真正面向未来的,不是跨界的问题,是跨领域。游戏恰恰是最具创新最具跨领域的先锋。”“我们对游戏的态度,决定了这个民族在未来生存下去的竞争力何在,因为游戏里的想象和创造力很有可能会超越短时期的科技的认知。”

  宏伟的蓝图之下,未来辉煌可期。正因如此,“重识游戏”,不应只是单单一次展会、一家公司的愿景,也更应成为整个社会用以链接未来的共识。

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